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Gamificación en el aula (2ª edición) MOOC-INTEF

#Gamificamooc - Aprende a diseñar tu propia experiencia gamificada para motivar a tus alumnos y empoderarles en su aprendizaje.

Descripción general

En #Gamifícamooc disfrutarás de una experiencia única y memorable a través de un proceso activo enfocado a un aprendizaje motivado y consciente.

La realización de este MOOC te brindará la oportunidad de conocer una estrategia innovadora, aplicable a múltiples campos, que desarrollará las competencias que necesitas para diseñar una experiencia de aprendizaje que favorezca y desarrolle el compromiso de aprendizaje de tus alumnos desde una visión totalmente personalizada.

Insignia digital

Al finalizar las actividades, conseguirás una credencial digital abierta que se entrega como forma de reconocimiento del aprendizaje desarrollado en las actividades del MOOC, y que almacenarás en la Mochila Insignias INTEF.

La estimación de carga horaria es solo orientativa: no se certifican horas de formación, sino que se espera que la participación en el MOOC tenga como principal motivación el aprendizaje personal, el desarrollo profesional y la colaboración con otros docentes.

Objetivos

Completar el plan de actividades del MOOC “Gamificación en el aula” te permitirá:

    - Entender la gamificación como una estrategia innovadora aplicable a múltiples campos, entre ellos la educación.

    - Conocer los componentes claves de la gamificación.

    - Conocer los pasos necesarios para desarrollar un proyecto gamificado.

Las competencias que se adquieren y/o se mejoran con la realización de este MOOC están enfocadas a desarrollar la creatividad y la motivación en el aprendizaje como punto de partida de la resolución de problemas, la competencia de aprender a aprender y, en definitiva, la capacidad de orientar el aprendizaje hacia el éxito.

Al finalizar el MOOC habrás:

    - comprendido con claridad los fundamentos y características de la gamificación como estrategia que orienta el aprendizaje hacia el éxito,

    - manejado recursos para plantear y diseñar las diferentes fases en el diseño y desarrollo de un proyectos gamificado,

    - analizado propuestas de enfoques educativos relacionados con la gamificación y realizado tu propio artefacto digital gamificado,

    - diseñado un proyecto gamificado desde un planteamiento de resolución de problema, valorando las necesidades de aula, la motivación y creatividad de los alumnos,

    - descubierto los elementos de la gamificación que actúan como resortes del aprendizaje y que permiten un aprendizaje significativo,

    - participado en espacios colaborativos en red.

Competencia Digital Docente

La realización de este MOOC contribuye al desarrollo y mejora de la Competencia Digital Docente en todas las áreas del Marco Común de Competencia Digital Docente. En este MOOC se incide especialmente en el Área 1. Información y alfabetización informacional, Área 2. Comunicación y colaboración, Área 3. Creación de contenidos digitales y Área 5. Resolución de problemas.

La realización del plan de actividades del curso, mediante el trabajo con los siguientes descriptores, contribuye a que puedas alcanzar los siguientes niveles:

  • C1 de la competencia 1.3. Almacenamiento y recuperación de información, datos y contenidos digitales, ya que trabaja el siguiente descriptor ”Comparto mis recursos educativos subiéndolos a la red y creando enlaces para compartirlos”.

  • A2 de la competencia 2.2. Compartir información y contenidos digitales, porque contribuye a trabajar el siguiente descriptor: “Comparto enlaces a archivos y recursos educativos con la finalidad de difundirlos en espacios en línea”.

  • B2 de la competencia 2.2. Compartir información y contenidos digitales, ya que trabaja el siguiente descriptor “Tengo un espacio personal de publicación en línea dedicado a la educación en el que escribo”.

  • C2 de la competencia 3.1. Desarrollo de contenidos digitales, ya que trabaja el siguiente descriptor “Creo, desarrollo y mantengo espacios digitales en la nube destinados al aprendizaje, como blogs, sites, etc., en los que publico y comparto proyectos educativos que incluyen materiales digitales de tipología variada y fomento la participación de mi alumnado en los mismos.”

  • B2 de la competencia 5.4. Identificación de lagunas en la competencia digital ya que trabaja el siguiente descriptor: “Utilizo las TIC en el ámbito educativo para darle el protagonismo de su propio aprendizaje a mi alumnado y mantengo un espacio digital en el que transmito el conocimiento generado por mi alumnado”.

Todo ello en un entorno lúdico y un ambiente colaborativo donde la competencia digital es clave en la consecución de los objetivos.

Autora del MOOC


Equipo de dinamización del MOOC

Coordinación


Coordinadora

Azahara García Peralta es socióloga con vocación docente especializada en formación e eLearning, faceta que desarrolla mediante la coordinación, diseño, tutorización y evaluación de proyectos online. Actualmente forma parte del equipo de Conecta13 (Spin-off de la Universidad de Granada). Aprende y disfruta también como colaboradora en diversas iniciativas como la Asociación Espiral (Educación y tecnología) y Ojúlearning.

Convencida del poder de la gamificación y la innovación educativa, esta Knowmada Ludens estará encantada de descubrirse en su Blog&Portafolio y especialmente de descubrirte en Twitter.


Facilitación y curación


Dinamizador

Miguel Ángel Espinar es licenciado en Administración y Dirección de Empresas con un Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia. Es consultor certificado en Creative Problem Solving por la Creative Education Fundation. Design Thinker. Dinamizador Territorial en la Red Guadalinfo. Disfruta motivando y acompañando a los proyectos de innovación social que se desarrollan en su entorno promoviendo su creatividad y contacto para generar sinergias entre ellos.

Socio Fundador y presidente de la Asociación de Creatividad Proyéctate Ahora. En Twitter es @espinarplay.


Público Objetivo

Este MOOC está dirigido a profesionales de la educación, sin importar el nivel educativo en el que lleven a cabo su actividad. Además, como en cualquier otro curso abierto, masivo y en línea, en el mismo se puede inscribir cualquiera que esté interesado en su temática.

Requisitos Recomendados

Para participar en este MOOC tan sólo es necesario que dispongas de una conexión a Internet que te permita visualizar vídeos, ya que gran parte de los contenidos que te ofrecemos están en este formato. Es necesaria cierta habilidad en el uso de entornos digitales para la realización de actividades que facilitarán la reflexión y el debate.

Cursos recomendados

Si este curso te parece interesante, échale un vistazo a estos otros:

Curso recomendado

Aprendizaje Basado en Proyectos (4ª edición)

Curso recomendado

SPOOC Enseñar y evaluar la competencia digital

  1. Código del curso

    GamificaMooc
  2. Inicio de las clases

    05 Jun, 2018
  3. Fin de las clases

    13 Jul, 2018
  4. Esfuerzo estimado

    6 horas por semana
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